Tumbling Tumbleweed

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Tumbling Tumbleweed

Qu’est-ce que Tumbling Tumbleweed ?

Tumbling Tumbleweed, Quieter Than Silence est un univers virtuel construit avec des outils informatiques. Il met en scène la migration d’un « chardon russe » ou « tumbleweed », une plante invasive ayant colonisé le continent américain durant la conquête de l’Ouest. Présenté au sein d’un jeu vidéo, cet environnement numérique exprime le concept d’appropriation territoriale et réexamine ses représentations hollywoodiennes.

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Genèse du projet

Colonisation du territoire

Au milieu des années 1870 une plante originaire des steppes d’Asie centrale est introduite par erreur dans le Dakota du Sud, probablement via le transport de graines de lin en provenance de l’Empire russe. Lors de sa croissance, le chardon russe devient un buisson couvert d’épines qui sèche jusqu’à ce que ses racines se brisent. Affranchi de ses attaches, il est transporté par les vents et disperse des centaines de milliers de graines dans sa chorégraphie. Cette herbe folle pousse spontanément dans les sols ameublis par les activités humaines. L’aboutissement du transcontinental américain, la progression tentaculaire des axes de communication et le développement du tourisme, ont favorisé la dispersion des graines de chardon russe sur l’ensemble du territoire. Dès 1885, les tumbleweeds prolifèrent à l’Ouest des Rocheuses, ainsi que dans certaines régions du Mexique et du Canada. De manière presque symbolique, cette plante invasive parvient à achever sa colonisation du Nouveau Monde au crépuscule de la conquête de l’Ouest.







Colonisation hollywoodienne

La (re)connaissance collective du tumbleweed revient aux productions hollywoodiennes qui ont mis en scène ces buissons secs dans les premiers westerns. En répondant à la problématique de représentation visuelle de l’absence, ces herbes folles se sont imposées comme un poncif culturel du cinéma hollywoodien.







Composants du projet

L’univers virtuel

L’environnement numérique de Tumbling Tumbleweed consiste en une île modélisée en 3D à partir des données topographiques des lieux de tournage des films The Searchers (1956) réalisé par John Ford, Apocalypse Now (1979) réalisé par Francis Ford Coppola et Interstellar (2014) réalisé par Christopher Nolan. Ce monde ouvert abrite différents écosystèmes, tels que : des déserts, des forêts tropicales, des montagnes, des glaciers et des plages. Ces biotopes fusionnent au sein de zones frontalières qui proposent la vision étrange d’un paysage (re)composé de milieux climatiquement incompatibles.







Le jeu vidéo

En incarnant un tumbleweed, l’audience est dirigée par sa propre curiosité et son imagination pour explorer librement l’île. L’inexistence de scénario prédéfini ou de personnage avec lequel interagir confronte le joueur à une sensation de solitude. L’île témoigne de l’absence d’individus via la persistance de ruines, d’outils et d’empreintes. Vidé des pionniers américains mis en scène dans les productions hollywoodiennes, les territoires iconiques du jeu vidéo expriment le paradoxe lié à la représentation cinématographique du tumbleweed. En effet, en soulignant l’absence d’humain de par sa présence et ses sursauts, le chardon russe exprime l’idée d’un paysage vierge. Ce poncif du cinéma évoque implicitement le concept d’emptiness souvent mobilisé pour légitimer l’appropriation territoriale.







Spécifications techniques

Dimensions de l’île : approximativement 64 kilomètres carrés

Lieux sélectionnés afin de modéliser l’île : Monument Valley (État-Unis d’Amérique), Pagsanjan (Philippines), Charlie Beach (Philippines) et Svínafellsjökull (Islande)







Crédits

Univers virtuel et jeu vidéo : Tanguy Benoit

Modélisations 3D : Quixel, Tanguy Benoit

Photographies et vidéos : Tanguy Benoit